Piccola storia del videogioco
dagli albori al 1979 (o giù di li)

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Come al solito, è difficile datare con certezza una invenzione umana.

Come per ogni scoperta ed invenzione, si annoverano numerosi tentativi da parte di scienziati e sperimentatori, che hanno posto le basi della ricerca e dello sviluppo, spesso senza neanche saperlo.

Nel caso del videogioco (o video game in inglese), possiamo risalire ad un mondo, il secolo scorso, in cui in elettronica dominavano le valvole, le dimensioni delle apparecchiature erano molto grandi e serviva molta energia e dispendio di calore per farle funzionare.

Il primo tentativo di simulare un'attività reale su degli apparecchi elettronici risale ai primi anni del dopoguerra.
Con una manciata di valvole e potenziometri, utilizzando lo schermo di un radar, si simulavano attacchi di missili su determinati bersagli.
A quei tempi non c'era la possibilità di disegnare o produrre una grafica su di uno schermo per cui, sullo schermo stesso, si attaccavano adesivi che indicavano i bersagli e si direzionava con dei potenziometri il fascio luminoso attivato da un pulsante.
Di questa apparecchiatura non ci sono foto o video che lo ritraggono, solo lo schema elettrico presente nel brevetto ed un disegno che ne identifica lo scopo.
Stiamo parlando del 1947.

Nei primi anni '50 (d'ora in poi non diremo più del secolo scorso, tanto la nostra storia si svolge sempre nel XX secolo), il mondo dell'elettronica era dominato dalle valvole termoioniche mentre i transistor facevano timidamente la loro apparizione nel 1954.
C'erano i primi calcolatori, enormi e mastodontici, assorbivano delle quantità enormi di energia elettrica e producevano una enorme quantità di calore, le tastiere per inserire i dati erano costituite da macchine da scrivere elettriche montate sulle telescriventi o dai dischi combinatori dei telefoni domestici mentre la visualizzazione dei dati o delle forme d'onda di controllo venivano visualizzate sugli schermi degli oscilloscopi, in particolare sul loro tubo catodico.

In questi anni, uno studente ed un professore, per motivazioni differenti, davano vita alla prima trasposizione elettronica di due giochi presenti ancora nella nostra vita: il gioco del tris ed il gioco del tennis.

Il gioco del tris lo sviluppa un ragazzo come sua tesi di laurea.
Un enorme macchinario a valvole come avversario, un combinatore telefonico per inserire la mossa e lo schermo di un oscilloscopio per simulare la carta e la penna dove segnale le X e le O.
Questo nel 1952 e la simulazione viene chiamata OXO.
Notate il calcolatore che occupa l'intera stanza e la parte della visualizzazione uno spazietto sulla destra.



Nel 1958, un professore di fisica di una università americana, stanco di assistere allo scarso interesse dei sui studenti nei confronti della sua materia, si inventò di trasportare il gioco del tennis sullo schermo di un oscilloscopio.
Un computer analogico, dei relè, una scatoletta con un pulsante ed un potenziometro e l'immancabile schermo di un oscilloscopio.
Giocando in coppia o in solitaria, lo scopo del gioco era far volare la pallina (un punto luminoso sullo schermo), decidendo quando colpire (con il pulsante) e scegliendo la traiettoria di lancio (con il potenziometro).
Tutto questo per insegnare ai suoi studenti, le leggi della fisica sulle traiettorie.
Il gioco, chiamato TENNIS FOR TWO,  suscitò un enorme interesse e tantissime persone, non solo studenti, si fermavano nella sua aula per usarlo e giocare.
Purtroppo, al professore non venne in mente di brevettarlo e quindi commercializzarlo.
L'elettronica era costruita per l'occasione e non era utilizzato nessun grosso calcolatore per trattare i segnali.

 

Il rumore che sentite nel video non è un suono creato per il gioco, è solamente il rumore che fanno i relè elettromeccanici di una certa dimensione durante il loro normale funzionamento :-)

Qualche anno dopo, nel 1962 e sempre negli USA, un gruppo di giovani scienziati riesce a donare il movimento ad un gruppo ben definito di puntini luminosi, utilizzando un computer di nuova generazione chiamato PDP-1 della DEC (Digital Equipment Corporation), macchina con appena 2700 transistor e 3000 diodi (grosso modo equivalente ad una calcolatrice tascabile della fine degli anni '90 ma con molta memoria in meno): nasceva SPACEWAR!.

Il gioco faceva apparire due astronavi stilizzate ed una stella al centro dello schermo.
L'obbiettivo consisteva nel simulare una battaglia spaziale, le navicelle cercavano di abbattersi a vicenda sparando missili ma stando attenti alla forza di gravità che deviava la traiettoria dei missili e che trascinava a schiantarsi sulla stella.

Il gioco era divertente e trascinava le persone a bordo di una astronave ma, come per i precedenti tentativi, l'enorme occupazione di spazio dei macchinari, l'esagerato consumo di energia elettrica nonché l'elevato costo in denaro delle apparecchiature, confinavano il tutto al solo ambito scientifico, militare o statale.





Bisognerà attendere i primi anni '70 per cambiare il paradigma di gioco: si punta a creare una scatoletta a basso costo che che non costringa ad avere un calcolatore che costa più di una casa, scatoletta che si dovrà collegare al televisore, oramai in possesso di tantissime persone, con i comandi per giocare ed utilizzabile all'interno di un locale pubblico oppure direttamente e comodamente nella propria abitazione.

La svolta e l'intuizione vincente, supportata dalla tecnologia che nel frattempo faceva passi da gigante, è quella di costruire un calcolatore che facesse una cosa sola, il gioco, piuttosto che avere una computer che facesse tutto.

Nasce quindi il primo videogioco a gettoni, appositamente progettato con uno stile unico, molto in voga in quegli anni di conquiste spaziali (periodo chiamato ora space age), con l'intenzione di utilizzarlo nei locali pubblici e renderlo quindi disponibile a tutti a pagamento: il gioco si chiama COMPUTER SPACE ed il suo creatore e progettista Nolan Bushnell, che decide di aumentare l'atmosfera inserendo anche l'audio al gioco.

Bellissima la forma in vetroresina colorata, ne vennero prodotti 1500 pezzi ma, nonostante le vendite, il gioco risultò un fallimento, troppo costoso il progetto e difficile da giocare, nonostante fosse praticamente identico all'originale Space War!. Siamo a cavallo degli anni 1971-1972.

Sempre nel 1972, dopo una precedente progettazione e relativo sviluppo di brevetti, con un accordo di costruzione e distribuzione con la Magnavox, l'ingegnere Ralph Baer propose al grande pubblico la Magnavox Odyssey, la prima console di giochi da utilizzare in casa propria collegandola semplicemente alla propria televisione.
Il primo gioco commercializzato, che portò notorietà alla macchina, fu il gioco del ping pong.
Si trattava di una pallina (sullo schermo un quadratino bianco) e due racchette (sullo schermo due quadrati più grandi) ed una linea verticale che divideva in due lo schermo ad assegnare le due zone di campo.
I giochi sulla console si cambiavano inserendo una scheda con ponticelli all'interno riuscendo ad avere ping pong, tennis, pallavolo, squash ed altri, ma in realtà quello che faceva la differenza, erano le dimensioni delle racchette, il foglio di acetano colorato che andava applicato sopra lo schermo del televisore e dei gettoni che servivano come segnapunti.
Non era presente l'audio ma fanno la loro comparsa pistole e fucili da collegare alla console ed usarla come tiro al bersaglio, una fotocellula riusciva a scoprire il quadrato bianco sullo schermo e premendo il grilletto si simulava il colpo a destinazione.

Contemporaneamente, Bushnell, insieme ad un socio, fondavano la ATARI prendendo a lavorare con loro un giovane laureando di nome Alan Alcorn, per progettare un gioco casalingo e per i locali commerciali basato sull'idea del ping pong delle Magnavox.
Obiettivo semplicissimo, una pallina, due racchette, un punteggio, il tutto utilizzando i normali televisori.
Affidano ad Alcorn la progettazione per metterlo alla prova.
Il giovane studente progetta tutta la console con i nuovi circuiti integrati TTL, abbattndo i costi del ping pong da cui prese ispirazione, ha l'idea di dividere la racchetta in più zone e assegnare ad ogni zona un angolo di respinta nel campo avversario differente, rende i bordi della tv parte integrante del gioco aumentando il divertimento con nuovi rimbalzi ed aggiunge l'audio, banale ma presente.

Era un gioco molto semplice e non aveva bisogno di istruzioni.
Era progettato appositamente in bianco e nero perchè in USA la diffusione delle televisioni a colori non era ancora capillare.
La genialità di Alcorn fu la nuova interfaccia e la semplicità di progettazione.

Ci vollero tre mesi per il primo prototipo: Alcorn andò al negozio di radio e tv vicino al laboratorio e comprò un piccolo tv Hitachi che sistemò in un mobiletto in legno autocostruito che sembrava una cassetta delle lettere e ci montò al suo interno le sue schede autocostruite piene zeppe di fili.
Aggiunse una gettoniera per il funzionamento e, dopo una sistemata al cabinato, lo portarono per prova alla birreria sala giochi tradizionale Andy Capp's a loro vicina.
Un paio di settimane dopo ricevettero la telefonata del gestore del locale che gli chiedeva di passare visto che il gioco non funzionava più.
Una volta aperto il mobile, si accorsero che non si riusciva piùa giocare in quanto la macchina era piena di monetine e non ne accettava più.

Alla fine del 1974, si superarono le ottomila unità vendute, diventando il gioco più popolare di quegli anni, superando addirittura le vendite dei flipper.
La Magnavox fece causa ad Atari vincendola, ma l'era dei videogiochi da bar (chiamati poi Arcade) aveva iniziato la sua ascesa e, per questo motivo, è la ATARI ad essere ricordata come l'inventrice del moderno videogioco.



Nel 1976, venne messa sul mercato la prima console con cartucce programmabili, la Fairchild Channel F (della Fairchild Semiconductor).
Aveva un circuito integrato speciale chiamato CPU, chip programmabile con funzioni video e audio ma, aveva talmente tanti piedini che venne suddiviso in più chip collegati sul circuito stampato tra di loro visto che, con la tecnologia del tempo, non si riuscivano a fare circuiti integrati con più di quaranta piedini (venti per lato).
La caratteristica di questa nuova console era quella di cambiare gioco semplicemente cambiando la cartuccia, inizialmente sempre varianti di ping pong, poi arrivarono subito dopo nuovi giochi ma con audio e video fino a quattro colori con la dimensione dello schermo di 128x64 pixel.
I controller iniziano ad avere le fattezze moderne.

La Atari, che stava già lavorando ad un progetto simile, uscirà nel 1977 con la console ATARI 2600 VCS (Video Computer System), che permetteva di giocare a casa con comodità, agli stessi giochi che venivano proposti nelle sale giochi, con appositi accordi commerciali, solamente cambiando cartuccia.
Fece così successo che ne vennero vendute, nei vari restyling, circa 30 milioni di esemplari con circa 120 milioni di cartucce contenenti più di 550 titoli giocabili.
La sua forza e la sua fortuna furono il processore utilizzato, un MOS 6507, praticamente un 6502 depotenziato, ed il costo dello stesso, imposto da Jack Tramiel della Commodore, proprietario dell'industria dei semiconduttori MOS, a 25€, evento che permise agli sperimentatori di tutto il mondo ma, soprattutto ad Apple, Commodore e Tandy Shack di immettere sul mercato i primi personal computer così come li conosciamo oggi, la famosa triade, ma questa è un'altra storia.

Alla fine degli anni 70, le console di gioco vanno in crisi profonda, a causa dell'uscita dei primi personal computer così come li conosciamo oggi, grazie allo sviluppo tecnologico ed all'abbattimento dei costi di produzione, nonché alla potenza ed ai chip grafici e sonori dedicati che rendevano i giochi e le console obsoleti e poco attraenti.
La stessa ATARI, nonostante gli accordi commerciali con le grandi case produttrici di giochi e il rinnovamento delle console con processori e chip video più potenti, sarà costretta a soccombere a metà degli anni 80.

Concludiamo questo piccolo racconto con i giochi che hanno reso famosa la ATARI e reso felici i ragazzi e le ragazze di quei tempi e noi, in un modo o nell'altro, ci siamo divertiti :-)

Ora una carrellata di giochi che hanno reso famosa la ATARI (e tutte le console ed i computer su cui venivano fatti girare).

PITFALL! 1982

SPACE INVADERS 1978

MS. PACMAN 1982

ASTEROIDS 1979

BREAKOUT 1976

POLE POSITION 1982

JUNGLE HUNT 1983

MISSILE COMMAND 1980

KABOOM! 1981

MOON PATROL 1982

H.E.R.O. 1984

ATLANTIS 1982

DEMON ATTACK 1982

DONKEY KONG 1981

MARIO BROSS 1984

POPEYE 1982


Il racconto è stato così strutturato in tempo di COVID-19, per aiutare i ragazzi del primo anno dell'Istituto Professionale PIO XI di Roma a passare in maniera proficua e spensierata questo brutto periodo, foto e video caricati in locale su questa pagina per facilitare l'esposizione didattica.
Abbiamo strutturato la lezione online con la prima parte sulla storia del retrocomputing (a cura di Paolo Cognetti) e la seconda sulla breve storia del videogioco (a cura di me medesimo di persona).
I ragazzi dovranno successivamente produrre una piccola relazione su quanto ascoltato.

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